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标题: 旅行青蛙、跳一跳,为什么这些游戏可以刷屏? [打印本页]

作者: xgnic    时间: 2018-2-14 13:57

                                                                 
                                    注:不是你发了 10 次、 100 次内容的机械式无意义的刷屏,而是能够触动用户的情绪,自然而然形成刷屏行为,这才有意义

这几天,一个日本游戏《旅行青蛙》刷屏了中国人的社交圈,一个人看书、吃饭、睡觉、旅行的青蛙,
就像曾经流行的电子宠物一样,只是从电子产品变成了手机游戏,在不同人的朋友圈中刷屏的内容有着截然不同的样子,有人玩的是游戏,有人玩的社交参与感,前者是游戏用户,后者则是恐慌自己落伍的泛人群。

还有我们看到新版微信升级后推出的“跳一跳”小程序游戏,一样成刷屏之势,撬动了微信群,活跃了朋友圈。

这样的游戏会成为一类人“打法时间的消遣工具”、“社群活跃的激活工具”、“自我价值感获取的宣泄工具”……
能够从“内容”到“刷屏”,中间涉及“内容源”,可以是上述的游戏,也可以是图片、视频等,通过各类社交平台的“社交引爆”进而形成“刷屏”之势。

我们常常问,为什么会刷屏?通过众多事件、产品、游戏的刷屏特点,总结核心有两点:有情绪、易参与。

                                                                 
                                                                       




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