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如何设计出令人“上瘾”的产品?

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论坛元老

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发表于 2018-2-14 15:12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

                                                                 
                                    Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.  
— Steve Jobs
相关研究表明,人们平均每十分钟查看一次手机,平均每天点亮手机屏幕近 80 次,近1/ 3 的手机用户使用时长超过 4 小时,是的,我们对手机上瘾了。一旦对于某事物上瘾成为一种行为习惯,并开始进行无意识的操作性条件反射,频繁的找手机、频繁的点亮屏幕,频繁的打开微信查看朋友圈......那么类似的着魔行为都是怎么形成的?以及能否被有效设计呢?
美国Charles

Duhigg在《习惯的力量》一书中提出习惯养成步骤主要包括:暗示、惯常行为、奖赏。其中的惯常行为指的便是该行为具有可重复发生性,奖赏指的行为发生的过程中得到的正向奖励进一步强化了行为的再次发生。总的来说行为习惯养成的基本发生路径为:行为发生—行为奖励—行为重复发生—形成习惯。一旦进入习惯区间,行为将在情境暗示下自动循环发生。

美国尼尔·埃亚尔结合习惯养成与产品设计则创建了一套适用于各大互联网公司开发习惯养成类产品的上瘾四大步骤理论:触发—行动—多变的酬赏—投入,认为上瘾模型能够引导用户在不知不觉中依赖上你的产品,成为产品的忠实回头客。这意味着用户的行为是可以有效被设计和引导的,只要掌握了用户行为习惯形成的底层思维与行为模式特征,并可以通过界面和屏幕有效引导用户行为的发生。根据上瘾模型理论,要设计一款引导用户养成积极的行为习惯产品,重点在于以下三个方面的设计:
  • 行为说服,产品核心行为操作如何吸引用户发生
  • 行为奖励,行为发生过程中如何给予正向反馈强化行为
  • 用户投入,行为奖励后引导用户投入形成存储价值服务
    [/ol]


    1. 行为说服设计
    行为说服在产品设计过程中主要指如何运用有效的设计手段引导用户行为的发生。斯坦福行为心理学教授Fogg表明人的行为发生影响因素由动机、能力、触发器三者,同时满足三个因素行为必然产生,缺乏其中任何一个因素,行为都不会发生。

  • 动机
    人的需求和动机对行为具有直接支配意义,动机水平越高越能触发行为发生的可能性。但动机并不是需求本身,也不是行为。需求存在是基础,而动机水平是影响行为发生非常重要的影响因素。比如我们平时存在吃水果的需求,但不见得我们每时每刻都会发生购买水果以及吃水果的行为。但是某天在下班回家的路上经过一家水果店,看到了正在降价的自己平时很喜欢吃的水果,于是产生了购买的动机。从上可以看出动机伴随场景出现,设计的过程就是根据不同的场景运用不同的设计手段刺激和提升动机,比如水果店中买一送一的营销手段,“甜过初恋”的文案,以及具有视觉吸引力的鲜嫩多汁富含维生素的营养健康生活方式的设计海报等等各种富有创造力的形式就是设计参与提升购买动机的过程。Fogg教授表明人的基础动机因素是相对稳定的,主要包括以下三组:
  • 感觉:追求愉悦快乐的感觉;避免痛苦不悦
  • 期待:期待美好的一面;恐惧负面的结果
  • 归属感:追求社群认同和依赖;避免孤立
    [/ol]这意味着设计旨在如何提升与激发用户愉悦感、用各种形式让用户期待美好的结果并具有可实现性,同时让其感受社群融入等可大大提升动机水平,从而增强行为产生的可能性。或者展现其对立面,通过强化和传达出负向的感知,如产生痛苦,悲剧的后果,被社群孤立等同样能增强行为动机,使其产生避免负向结果的内在驱动力。其中积极正向的感觉常见的有愉悦、惊喜、好奇心、正义感、满足感等,满足负向所带来的愉悦感诸如色欲、窥私癖、贪婪、虚荣心等。平时电商产品中常见的团购促销优惠,满额间,买一送一等均是为了提升购买动机,这也被称为利用人性的设计。行为说服设计首要目标就是利用设计的手段激发和提升内在的心理动机。
  • 能力
    能力在福克行为模型中主要指人达成目标行为的自身能力水平、行为是否容易执行、以及执行行为所需付出的成本。行为越容易或成本越低,即便动机水平不高,则行为产生的可能性依旧高。比如点击一下一下领取优惠券,即便优惠额度低,吸引力不够,但只要领取方式足够简单,免费领取,依旧会吸引不少用户产生点击领取行为。

    因此在产品设计过程中,尽可能降低操作难度,提升易用性,就会极大地促进使用转化。而流程的易用与所需成本主要影响因素包括:
    1)时间
    指行为达成目标所需要的时间。尤其针移动端碎片化场景,产品功能操作和信息内容均应轻量化。比如学习类产品如果针对系统化的内容信息密集的课程为学习单位,则用户在时间层面的能力严重不足,产品自然难以提升用户活跃与打开率。
    2)金钱
    作为用户衡量自身行为能力感知较强烈的因素。在电商产品中常见的方式就是各种促销优惠活动策略。另外在金钱能力层面,设计者可以利用认知偏差减弱金钱敏感度,比如价格锚定效应、框架效应、心理账户等等认知偏差原理切换用户思维从而提升行为发生可能性。
    3)认知理解/认知负荷
    主要指信息内容对于用户理解与注意力缺失的负荷,设计需要深入用户不同场景了解用户认知能力进行设计。比如学习类应用在碎片化移动场景更倾向轻量化学习,而在特定时间段用户更倾向进行体系化深度学习需求。
                                                                     
                                                                           
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