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行为的设计:行为也可以成为品牌的符号

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发表于 2018-2-14 15:11:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

                                                                 
                                    注:行为的设计需要设计师对人与产品间的关系有更加深刻的理解,所以这并不是一件轻松的事情,设计师需要为此付出更多的尝试然后承受更多的失败。

为什么会出现下拉刷新,以及,在下拉刷新出现之前为什么没有下拉刷新?这些问题的答案似乎显而易见,却又总能带来更多疑问;追究这些问题似乎可以让我们更加接近真相,却又总让人确信一切分析都是过度解读。
与此类似的设计还有滑动解锁,还有双指缩放。我将这些归类为设计一种行为。
去设计行为“从用户需求出发”是最常用的设计手法。这句话本身没有错,但很容易被误读。
普通人会把用户需求理解成用户说的话(“我要更快的马”),有设计思维的人能把用户需求理解成用户的行为目的(“我要到 20
公里以外的唐家市场买菜”),极少人还愿意走到用户需求的背面,看看有着 7
万年历史的智人物种,从基因深处渴望着什么(“我想要生存、食物、生理平衡和性”)。我认为这不是人的问题,这只是方法论的局限性。方法论的局限性,使得我们的设计活动总是游离于信息架构、可用性和最佳范式之间。而一些优秀的设计,尤其是涉及到一种新行为的时候,因为没能“最好地”帮助用户完成任务而止步于便签纸。
所以是时候增加一条备忘了:“去设计行为”,而非仅仅为行为设计。
设计一种行为,不同于以行为为中心的设计,甚至可以说这两者分别处于极端。后者强调顺从用户“既有”的需求,前者则倾向于给用户创造一种前所未有的体验。
一种合适的行为确实能给产品带来非同寻常的使用体验,哪怕它没能最好地帮助用户完成任务。
iOS 10
有一项新功能叫“抬腕亮屏”。从桌上拿起手机,或者从口袋里掏出手机,屏幕就会自动点亮。在实际体验中你会发现,这个功能的缺陷太明显了。有时你只是握着手机走路,屏幕也会莫名其妙地亮起来——极高的误触率;而有时候你真的想看时间,却因为拿起手机的角度不对,它就怎么也亮不起来——使用过程有严重挫败感。尽管如此,你还是会不得不承认自己已经离不开这个功能了。这不是所谓“Apple
的魔力”,而是“行为的魔力”。更加有意思的是,在你习惯以后,每次想看时间或者通知,你都会下意识地以“正确的角度”和“正确的轨迹”拿起手机。
同样具备“抬腕亮屏”功能(也同样具备以上缺陷)的还有 Apple Watch。戴传统手表的人看表的方式其实有很多种,但 Apple Watch 的用户总是会转动并抬起手腕来,尽管他们完全可以摁下表冠来点亮屏幕。
要知道,如果不相信设计行为的意义,你可能在设计评审之前就亲自搁置了这个方案。
什么样的行为是合适的合适的行为往往是顺从直觉的。
每次说到直觉,我总是想起深泽直人的 CD 机。只不过,以往我没有那么鲜明地意识到他其实就是在设计一种行为。
那 CD 播放器有着和“抽风扇”差不多的外形。将 CD 放入中央,扯一下线,就可以播放
CD,操作起来就像抽风扇一样。即使知道这是台 CD 播放器,但因为抽风扇的印象刻画在脑中,凝视着这台 CD
播放器,我们的身体就会起反应。特别是脸颊附近的皮肤,会以更敏锐的触觉,为即将吹出来的风而“待机”。只不过吹出来的不是风,而是音乐。由于做成抽风扇的造型,或许稍微牺牲掉本身的音响性能,但收听音乐的人们,感受变得更敏锐,或许也相对提升了音响性能。
—— 原研哉谈 MUJI CD 播放器
我想,这款 CD 机最有趣的地方在于,亲自把它开启的人,和其他人,听到的是不一样的音乐。
也不是所有人都会同样地喜爱它,因为它没有顺从所有人的直觉。可能只有那些使用过配备拉绳开关的风扇的人,才会有最强烈的感受。这是另一个有趣的地方。
如果要举一个反例的话,那就是知乎在移动客户端上的“摇一摇反馈”。当你使用知乎客户端的时候如果遇到
bug,只要摇一摇手机,就可以立马截屏并批注,然后提交反馈。从任务流程上看这是一个非常合理、高效的方案,因为它可以第一时间保留现场,而且整个过程一气呵成。但“摇一摇然后去反馈”不是一个顺从直觉的行为,摇一摇更适合用于“去发现”,因为在日常生活中我们经常通过摇一个容器去看看里面有没有东西。
“谁会这样子用这个功能呢?”设计一种行为往往会面临可用性的问题,因为用户很有可能不知道怎么用。下拉刷新的设计连可见性都没有,不是说“Obvious always wins”吗?
最常见的质疑是像这样的:“谁会这样子用这个功能呢?用户没有这样的习惯!”
《Don’t make me think》里也曾极力规劝设计师们要尽量使用习惯用法,否则“有时候,这只会让用在重新发明轮子上的时间又增加了而已”。不过作者还给出了打破习惯的指南:
如果不打算使用一种已有的 Web 习惯用法,你必须确认你在使用一种:1)同样清楚,同样不言而喻,没有学习曲线的方法——这样就跟习惯用法一样好了;2)带来很大的价值,因此值得用户付出一点努力来学习的方法。
其实打破习惯不可怕,因为合适的行为能取代习惯。
早些年的浏览器顶部都会有两个输入框:地址栏和搜索框。Chrome 浏览器是第一个将搜索框和地址栏结合在一起的,并为之取名
Omnibox。那时候“去地址栏输网址”和“在搜索框输关键词”已经是很多用户既成的使用习惯,“谁会想到去地址栏输入关键词?”。Omnibox
的诞生说明 Chrome 团队相信“去同一个输入框输入文字”才是更合适的行为,而今将近十年过去了,我们早已经认为这样才是理所应当。
行为也可以成为品牌的符号微信设计了好几个行为,并且使其成为了现象级的交互方式。
  • 摇一摇附近的人。刚才也提到,摇一摇适合用于“去发现”,而摇一摇附近的人,就是在探索未知的内容。
  • 扫一扫二维码。类似的,扫一扫其实也适合与探索行为相结合。通过取景框去查看内容的感觉,像不像在拿着放大镜观察蚂蚁?
  • 长按录音。长按录音松手结束的交互让人用起来特别带感。
    想象一下,如果没有摇一摇,只能点击一个图标来查找附近的人;如果没有扫一扫,加一个人的好友得像加 QQ 好友一样,输入 ID,搜索,添加;如果没有长按录音,每次输入语音都要点击、停顿、再点击……微信是不是显得无趣了很多?
    回到 6 年前,这几个听上去怪怪的、用起来还蛮好玩的行为,必然是作为微信的“品牌符号”在口碑传播中担任重要的角色。所以,合适的行为设计也可以成为品牌设计的一部分——直到竞品纷纷效仿。
    更多的尝试与失败行为的设计需要设计师对人与产品间的关系有更加深刻的理解,所以这并不是一件轻松的事情,设计师需要为此付出更多的尝试然后承受更多的失败。你可能会不断怀疑自己的判断,可能会执着于人类潜意识中隐藏的细节,还可能会不得不思考起哲学问题——然后可能照旧失败。
    不过那又怎样,没有什么比这更有味道了。
    作者:张土福,魅族科技 · 交互设计师
    来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26397968
                                                                     
                                                                           
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