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时隔多年,一款脱胎于魔兽的游戏又令玩家无法自拔了

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发表于 2018-2-14 15:12:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

                                                                 
                                    

文 / 洪仕博
来源/三节课
注:在魔兽争霸之后,《战就战》走进了玩家的视野,多要素结合的攻防克制与深度惊人的兵线控制都令玩家深陷其中无法自拔,良好的游戏体验又能支撑《战就战》走多远呢?
在端游时代,RTS(即时战略游戏)游戏可以说是各大电脑的必备游戏,即使你并不是死忠,也必然对红警、魔兽争霸、星际争霸有所耳闻。但由于RTS游戏需要重点打磨平衡性与竞技性,休闲娱乐性很多时候会被放弃,并不符合市场的需求,在MOBA等类别游戏崛起时慢慢被掩盖了光辉。
而在手游时代,RTS游戏大都带有的深度策略性与全局微操、复杂资源调配等特点让其更是举步维艰,多家厂商从降低操作要求进行尝试,却常常导致策略深度不足,RTS手游屡屡折戟沉沙。如何降低门槛?如何降低操作要求又保持策略深度?如何更加休闲娱乐化?种种问题形成一个无形的牢笼囚困住RTS手游,将其置之高阁,与排行榜老死不相往来。
而在今年 8 月,一款脱胎于魔兽争霸地图的RTS手游悄然上线——战就战!

战就战是由大禹网络开发的RTS类塔防游戏,玩家可制造兵营,每个回合兵营都会生产出一个相应的兵,集结成军队与对手的军队对战,最终攻破对方的战神(类似于王者荣耀中的基地)即可胜利。
在上线测试之初,其就获得了taptap社区的编辑推荐,游戏评价稳定在8.5+,甚至一度突破 9 分,可见其游戏质量过关,获得了不少游戏爱好者的好评。
笔者下载之后,可以说是完全沉浸于游戏中的策略演变无法自拔,与基友开黑一个月依然觉得还有极多可探索的策略空间,其策略性框架的两个要素让笔者产生了极佳的体验:
1、多要素结合的攻防克制
2、游戏深度惊人的兵线控制
一、多要素结合的攻防克制
在战就战当中,最直接的战斗就有多种策略要素掺杂其中,不同策略要素相互影响,产生极大的策略空间,使每场战斗成为战就战最基本的策略体验点,这些要素主要包括循环相克、伤害比例机制、策略的时间积累,下面我们逐一来讲。
1、循环相克
策略游戏中都有一个很重要的设计原则:策略循环相克
在设计策略游戏时,只要是涉及玩家之间博弈的部分,都需要保证循环相克,否则必然导致产生最优策略,玩家将能够很快找到最优解,那么策略游戏对其将不再能够产生趣味,而变成最优解的不断重演,只是一种套路的机械性重复。
最常见的策略循环相克就是石头剪刀布,石头克制剪刀,剪刀克制布,布则能够克制石头,易于产生一个规则平衡的游戏。假如我们在三个之外增加一个不进入循环的选择:榔头,可克制石头、剪刀,遇到布、榔头则为平手。那么毫无疑问,所有玩家最终都只会选择出榔头,大家永远平局,游戏已毫无乐趣可言。

战就战使用了魔兽的四种攻击类型——普通、魔法、穿透、攻城,四种防御类型——重甲、中甲、轻甲、城甲,进而产生了八种攻防互相克制的复杂循环相克关系。

大体框架
我知道,当大家看到这个循环,大脑就已经蒙圈了:我靠,这么复杂别说利用了,连记住都是一件难事。但战就战的前期用户主要还是魔兽争霸的玩家,他们对此本就拥有一定的了解,况且即使是一个新玩家在玩了几局之后也能够基本掌握,其实并没有看起来那么复杂。
                                                                 
                                                                       
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