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用户体验比起科学更像一门艺术
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用户体验比起科学更像一门艺术
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楼主
发表于 2018-2-14 15:12:11
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一份手游报告数据显示,2017年全年手游行业将获得 406 亿美元的营收,你为这个数字贡献了多少呢?众所周知,手游讲求用户体验,如果用户体验极差,手游的收益根本无从谈起。虽然很多做手游的开发者改掉了以往重视游戏本身而轻视以广告包装的做法,然而大多数只是单纯因为这种做法能获利,并没有想为什么要这样做。只有把用户体验当成一门艺术去看待的开发者才能真正做出成绩。
对于手游开发者而言,如何重视用户体验是摆在他们面前的一个难处,但倒不是一个难题。就拿这年火得不行的手游巨头《王者荣耀》来说事,为什么这么多人玩这个游戏?答案就在于它从游戏形式到线下任务都极其关注用户在其中的参与度,游戏需要玩家合作才能赢,任务需要玩家才能完成。当玩家在游戏中占据一个无可替代的地位时,用户体验也就出来了。看起来这些并不是天才才能想出来的方案,开发者都可以想到却很少人做到,因为他们把用户体验更当成一门科学而不是艺术。下面看看手游中都有哪些艺术值得我们去品味。
艺术更加慷慨 。就游戏本身出发,渐进式地提高关卡的难度,可以让玩家越来越有成就感和进步感。不过,充分奖励玩家的技能对后续的用户留存来说是,更是一种艺术进阶的留存途径。当玩家表现出的出色技能后,应该被尽量对等地奖赏,这样做的好处有助于保持玩家的高参与度,以及日后消费的热情。
艺术善于营造“愉快时刻”。“愉快时刻”是吸引用户一次次重新进入游戏的驱动力,如何怎么营造“愉快时刻”呢?分析工具在这里就要大显身手了。如Mobvista旗下的GameAnalytics通过收集的数据进行综合处理,例如手游的日收益额等,能够帮助游戏开发者更好地理解玩家与游戏的每一次交互,在游戏设计中通过正强化的消息传送来营造“愉快时刻”。
低打扰无疑就是用户体验中的艺术的“沧海遗尘”。“润物却无声,化泥而护花”是低打扰的写照,意思就是用户的体验与广告效果成正相关增长。游戏开发者都欢迎广告进驻他们的游戏中的广告位,通过借助移动广告平台可以实现低打扰。根据业界内的数据统计得出,以低打扰见长的Mobvista,通过与应用融合的广告形式,精准投放等形式实现低打扰,更受广大手游开发者的欢迎。
总结来说,游戏开发者不仅仅注重游学的学科构造,也需要给予用户体验更多的关注,学科结合人性化的艺术才能使你在手游里鹤立鸡群。
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