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《绝地求生》为何成功?“0杀吃鸡”里的痴狂密码 ...
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《绝地求生》为何成功?“0杀吃鸡”里的痴狂密码
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福多多1989
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发表于 2018-2-14 15:12:50
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文/张书乐
如果说 2017 年最火爆的词汇,或许是“大吉大利、晚上吃鸡”。基本上每一个人的朋友圈里,都能看到这句话的踪影。
如果说 2017 年最火热的游戏,可能就要分上下集了。上半年是手机游戏《王者荣耀》,这还只主要是在中国火爆,而在下半年则是《绝地求生:大逃杀》,而它实实在在是世界级的爆款。
前述“大吉大利、晚上吃鸡”一词恰恰出身于这款《绝地求生:大逃杀》,谁能在游戏中获得最后的胜利,屏幕上就会显示出上述字眼,以至于很多玩家都亲切的将其称之为吃鸡游戏,而把自己成为吃鸡群众。
如果拿到平底锅,你一定红太狼附体了
吃鸡游戏的火爆程度,可用火箭式攀升来概括:
9 月 5 日,这款游戏销量突破千万,而 2 个月前,它还在为 500 万销量弹冠相庆; 9 月中旬,该游戏玩家实时在线人数突破 130 万,刚刚击败《Dota2》成为Steam史上实时在线人数最高的游戏, 10 月初的实时在线人数数据却已然飙升到 160 万,销量也飞上了 1300 万的新高峰……
为什么这么火?别真的以为是游戏直播把它给捧红了,尽管这款游戏的创意总监总是在人前人后如此去说,并对各路直播网红们指名道谢。
先简叙下这个游戏的模式:每一局游戏将有 100 名玩家参与,他们将被投放在绝地岛的上空,游戏开始跳伞时所有人都一无所有。玩家需要在岛上收集各种资源,对抗其他玩家,生存到最后。
换言之,就是一个 100 人级别的《饥饿游戏》。当然,本身《饥饿游戏》的小说和电影,亦是脱胎于 2000 年那部由深作欣二导演、北野武出演的电影《大逃杀》。
那部电影在国内的传播度并不太高,但有一个颇为有趣的设定,即在丛林法则中,亦不尽然是简单的弱肉强食,必须有更多的戏剧性因素融入,才会让影片变得更加扑朔迷离。
甚至于在吃鸡游戏里,我们能够感受到浓浓的致敬之情,在剧中男主角七原秋也在大逃杀获得的第一个武器——锅盖,而在游戏里被玩家们揶揄为第一神器的武器,则是一个红太狼的平底锅。
别小看了这个揶揄,在游戏中的平底锅可是具有防弹功能的,不仅可以多找一些,挂满全身变成人形坦克,还可以拿在手上当球拍,挥舞着拦截飞舞的子弹。
这可不是想告诉你这个游戏和喜羊羊有什么关联,只是提示出游戏的一个要点,即武装到牙齿也未必能最后吃到鸡,而从头到尾不杀一个人,或许运气好就在游戏里活下来了。这本身也是电影《大逃杀》里的情节设定,只是少了一些哲学思辨,变成了简单娱乐而已。
无外乎,在游戏里,有大量的人在扮演“伏地魔”(趴在一切可以容身地点、不开一枪的玩家)。
如果外行领导内行能成功,此处最好跨界
一个世界级爆款的成功,必须有世界级的创新。倒是这个创新并不稀奇,就是跨界而已。
但必须指出的是,吃鸡游戏是一个地地道道的外行领导内行研发出来的游戏。
据媒体报道,《绝地求生》中的创意总监布伦丹·格林在 4 年前,还穷困潦倒、一事无成,仅靠做摄影师来获取微薄收入,直到 2015 年,他因为之前独立制作的一款简易“大逃杀”游戏获得外界关注,并以开发顾问的身份加入了《H1Z1:杀戮之王》的研发之中,并在游戏上线大获成功后,才真正开启了自己的“开挂”人生……
但实际上呢,当他再一次和韩国游戏公司Bluehole合作时,依然问题多多。媒体曾这样报道称“布伦丹拥有天马行空般的创意,虽然Bluehole拥有一支完善团队,但对韩国人来说,实现布伦丹的想法依然不太容易。”
说白了,布伦丹就是一个业余设计师,尽管他设计过一个简陋的游戏,但在游戏业界依然是一个地地道道的外行。“我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”布伦丹自己的这句话,其实并非成功之后的语录背书,而是一种过来人的实在感悟。
可外行领导内行,为何就成功了呢?仅仅因为布伦丹足够天马行空吗?显然不是,在大多数时候,外行给出的方案在内行看来,就是足够天马行空,以至于脱离实际。
这其实也是布伦丹为何在两个爆款级游戏中,扮演的是开发顾问或创意总监的原因所在。他提供的创意其实就是跨界,将电影《大逃杀》或《饥饿游戏》的剧情,在游戏中实现之。
这是怎样的一个场景,其实就是颠覆式的一种游戏设定。我们不妨在脑海中浮现一个对比画面:在诸多大片中,我们往往会看到主角端着机枪扫射的英雄画面,但如果没有主角光环呢?这样的英雄往往第一个倒下,而且被乱枪打成筛子,就如同《英雄本色》里主角光环失灵的小马哥那样。反之,《绝地求生》这个翻译的最大特征,就在于“求生”二字,简言之,在游戏中备受瞩目的不再是过去那种兰博型战士,而是一个又一个保命专家。
对,在过去的大多数游戏,从 30 年前的《魂斗罗》到当下的《王者荣耀》,在很大程度上就是在推崇一种孤胆英雄的形象,而要成为孤胆英雄,所需要的是有足够的游戏技术。
你必须知道精确的走位和精准的射击,才能在《魂斗罗》里一命通关;你必须用漫长的打怪升级和足够多的偶然才能在《传奇》中获得一身极品装备;你必须花费足够多金钱和时间去《阴阳师》里抽取最稀有的式神等级卡牌SSR……
为了获得足够的黏合度,游戏越来越追求用漫长的时间、超长的剧情和日积月累的金钱花费来实现登顶的可能,而且还仅仅是一种可能。
更多的时候,花钱和花时间,也往往还只是扮演吃瓜群众。于是,这就给了吃鸡游戏一个机会。
甚至于,《王者荣耀》的成功,也得益于此,即平均 12 分钟一局的游戏,只和相近等级的人一起战斗,每一局开始都是“净身入户”等,使得游戏变得更加公平。但它依然还是以游戏技巧的熟练程度为最关键决胜因素,而几无乱拳打死老师傅的可能。
这个可能留给了吃鸡游戏,每一局都会有菜鸟将老司机一拳打翻的状态。
小人物也有春天,这叫做主角光环
游戏之所以区别于影视剧或其他娱乐活动,最大的特征不仅仅是其代入感强大,更在于游戏有可能赋予每一个参与者主角光环。
如前所述,《绝地求生》恰恰是更加强烈的将这种主角光环提升至了最大。过去只能在影视剧中感受到的这种存在,一旦有了现实中的宣泄口,也就具有了成为爆款的可能性。
这即是作为一个游戏玩家+业余设计师,布伦丹所扮演的角色,他的创意和顾问,其实就是从一个玩家的角度给出足够多的监督。
此处还要注意一点,其实布伦丹作为一个玩家也颇为“外行”。倒不是说他对游戏的热爱程度不足,只是据媒体报道,他本人在玩游戏的水平上确实颇为“菜鸟”,因此,他最初设计那块简陋的大逃杀游戏时,就是为了满足在技术上足够菜鸟的自己,能够在游戏中不靠作弊也有可能笼罩上主角光环的“小目标”。
当然,那个简陋的首作,除了创造出一个游戏类型和让布伦丹为外界所关注外,至今依然是一个赔钱货,每个月布伦丹还要倒贴 2 千美元的服务器使用费。
不过,歪打正着的是,在游戏玩家中,占九成的恰恰是各种只能扮演绿叶的非技术熟练型菜鸟玩家们。将《王者荣耀》《英雄联盟》《魔兽争霸》等技术要求极高的电竞型网游留给数以万计的职业选手,而数以亿计的业余选手们,需要一个能偶尔获得主角光环的虚拟世界。
或许,这也是较之布伦丹的前作《H1Z1:杀戮之王》的在单局人数上限为 150 人,变成《绝地逃生》的 100 人的一个关键。并非服务器不能支持,而是1/ 150 的光环中奖率,显然比1/ 100 的中奖率,难太多了。
当然, 100 人的数量,除了可以有效保证老司机完全有机会被乱拳打死外,还能让这个“晚上吃鸡”的主角光环变得含金量满满,成为一个有可能实现的小概率事件。
主角光环,其实就是游戏玩家一直追求但一直没有全盘实现的一个梦想,而这一次《绝地逃生》挖掘到了痛点,也为自己赢得了指数级增长和亿级用户。下一次,谁又能发现用户求之不得的小小痛点呢?
或许,还是要有外行思维,到隔壁的领域里去学习一二。(刊载于《创意世界》 2017 年 11 月刊乐道专栏)
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者,新著有《微博运营完全自学手册》
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